:

A Soul Hackers 2 szórakoztató, de megvannak a maga démonai

A Soul Hackers 2 szórakoztató, de megvannak a maga démonai

A Soul Hackers 2 már a kezdetektől egyértelművé teszi, hogy nem akar időt vesztegetni. A japán Atlus legújabb szerepjátékának elindítását követő első két órán belül csatlakozik az összes fő csapattag, megismerjük a történet központi elemeit, és elsajátítjuk szinte az összes lényeges játékmechanikát. Ez üdítő és éles kontraszt a japán szerepjátékokban (JRPG) megszokott „lassú játékmenethez” képest, és egészen más megközelítés, mint amit a Shin Megami Tensei (SMT), vagy éppen a Persona-sorozat kínál.

Egyértelmű tehát, hogy a Soul Hackers 2 célja egy olyan új alsorozat felfuttatása, ami a kiadó eddigi játékaira jellemző játékmenetet egészen sajátosan közelíti meg – ami nagyrészt sikerült is.

Fontos megjegyeznem, hogy a játék címében szereplő kettes szám miatt nem kell aggódni: a tesztalanyunk semmilyen előismeretet nem igényel. Lehet, hogy egy-két apróbb utalás kimarad (az eredeti 1997-es Sega Saturnos, vagy éppen a 2013-as 3DS-es újrakiadással mi sem játszottunk), de egy teljesen önálló történettel van dolgunk, ami úgy mutatkozik be, mintha új IP lenne, ahol mindenki újoncnak számít.

Kapcsolódó Vékony, mutatós és bármit futtat ultrán a Lenovo gamer laptopja Kipróbáltuk a Lenovo egyik legújabb, játékosoknak szánt laptopját, amelynél egészen kicsi helyre sikerült kifejezetten erős hardvert zsúfolni, ráadásul mindezt olyan kivitellel turbózták fel, ami nem feltétlenül jellemző a videójátékra tervezett hordozható gépekre.

Fegyverbe zárt démon

A játék jövőben játszódó világában a technológiai és társadalmi fejlődés megrekedt, az emberiségre a globális unalom jellemző. A felszín alatt azonban a természetfeletti világgal kommunikálni képes, különleges képességű „ördögidézők” (Devil Summoners) munkálkodnak. Néhányan, mint például a Yatagarasu szervezet, az emberiség védelmére akarják használni erejüket, míg a gonosz „Fantom Társaság” (Phantom Society) a globális pusztulást tűzte ki céljául. E konfliktus közepén Aion, egy érző mesterséges intelligencia két „ügynököt” (Ringo és Fugue) hoz létre, hogy megmentsék a világot a biztos elmúlástól.

Atlus Ringo és Figue

A Soul Hackers 2 a neve és a számozása ellenére csak néhány közös elemet hordoz az eredeti Devil Summoner: Soul Hackers játékkal: megmaradt a futurisztikus cyberpunk világkép, a Fantom Társaság nevű gonosztevők, egy, a Kuzunoha családhoz tartozó karaktert, illetve a halottak lelkeivel történő interakció koncepciója a „hackelés” révén. Ringo és Fugue megdöbbenve fedezik fel, hogy a legtöbb ember, akik a védelmével megbízták őket – és akiknek egy része csapattaggá válik –, már szinte mind elhaláloztak a rosszfiúknak köszönhetően. Ringo viszont a „Soul Hack” segítségével újra életre kelti őket, ezzel a lelküket összekapcsolja a digitális életerejével, így csapatunk tagjai mind történetileg, mind játékmenetileg össze lesznek kötve vele.

A játék már a kezdetektől fogva megkapó, köszönhetően a világ dizájnjának, de főleg a karaktereknek, akik tényleg emlékezetesek és szerethetők. Főleg igaz ez a mellénk szegődő három fő társra: a szorgalmas és odaadó Yatagarasu ügynökre, Arrow-ra, a Fantom Társaság magára hagyott tagjára, Miladyre, és a régimódi gengsztereket idéző szabadúszó ördögidézőra, Saizóra. A főszereplők és a fontosabb karakterek a japán mangaművész és illusztrátor, Miva Sirov keze munkáját dicsérik, aki feltűnően éles és színes stílussal ruházta fel szereplőket, akik így tökéletesen illeszkednek a neonfényes cyberpunk városba.

Atlus

Dér Jankó, téged választalak!

Az élénk dizájn a gyors és intuitív, fordulóalapú harcban is visszaköszön. Minden karakter egy megidézhető démont szerel a fegyverére, ami meghatározza a harci képességeit és az ellenállás/gyengeség tömbjét, hasonlóan a Persona-sorozatban látottakhoz. Itt ahelyett, hogy elkábítanád, vagy extra támadást nyernél a sikeresen bevitt kritikus találatokkal, egy ún. „sabbath” tömegtámadást hajthatsz végre a köröd végén, ami további sebzést okoz, valamint karakterfüggően egyéb hatásokat is aktivál a pályán lévő összes ellenséggel szemben. Bár az új rendszer mérsékli a stratégiázást más SMT-címekhez képest (az extra sebzésen túl nincs hátránya, ha a csapatod gyenge pontjait eltalálják), de a harcot sokkal gyorsabbá teszi.

Atlus

Ez azonban koránt sem jelenti azt, hogy kiveszett volna a stratégia a játékból. Ringónak vannak speciális parancsnoki képességei, amikkel olyan akciókat hajthat végre, mint például egy csapattag démonjának megváltoztatása, vagy az összes tömeges sebzés egyetlen célpontra történő összevonása. A csapattagok egyedi képességekkel is rendelkeznek, amiket a fegyverük fejlesztésével és a „Mistiques” nevű tárgyak felszerelésével lehet megváltoztatni. Adott továbbá számos olyan harci fejlesztés, amiket a fő- és mellékszálak megoldásával lehet feloldani – ezek mindegyike segíthet, hogy győztesként keveredjünk ki a harcokból.

Elveszve a Mátrixban

A játék 30-50 órája a történetet előregördítő fejezetekből és számtalan opcionális mellékküldetésből tevődik össze. A sztori központi része a Covenantok, azaz egyfajta életenergiák körül forog, amiket összegyűjtve és egyesítve egy Great One-t hívhatunk segítségül a világ újjáteremtéséhez. A történet nagy része azzal telik, hogy ezeket a Covenantokat és birtokosaikat üldözzük az egyenes vonalú labirintus/főellenfél/átvezető metódus szerint. Nem túlzás ugyanakkor, hogy a mellékküldetések és az opcionális területek legalább a játék felét adják, így rengeteg tartalomról maradunk le, ha kihagyjuk őket.

Atlus

Ringo a játék során pontok formájában építi a kapcsolatát a hozzá kötődő csapattagokkal. Ez nem csak a kötelező történetbeli események által történik, hanem opcionális küldetések teljesítésével, a bárban italok mellett zajló beszélgetésekkel és a csapat biztonságos főhadiszállásán történő étkezésekkel is. Ez fontos, hiszen a kapcsolat elmélyülésével megnyílik a karakterek „lélek mátrixa” (Soul Matrix), ami lényegében a pszichéjüket reprezentáló, felfedezhető labirintus. Minél mélyebbre hatol Ringo az egyes tagok mátrixában, annál több hasznos képesség nyílik meg számunkra a felfedezéshez és a harchoz – nem is beszélve a szokásos zsákmányról és tapasztalati pontokról, amik szintén fontosak a továbbhaladáshoz és fejlődéshez.

Ami negatívum, hogy ezek a mátrixok vizuálisan nem túl izgalmasak, többnyire csak világító kockák, ameddig a szem ellát. Ez a probléma ráadásul a Soul Hackers 2 más pályáira is jellemző: a játék remek dizájnja ellenére az ellenségek és a városi helyszínek belterei fájdalmasan szürkék. A csillogó városi utcák és az extravagáns ördögidézők törzshelyei unalmas, félhomályos, vizuálisan nem túl erőteljes területeknek adják át a helyüket, amivel nem is lenne probléma, ha szórakoztató lenne felfedezni őket, de a legtöbbször nem ez a helyzet.

A jutalmak véletlenszerűek minden egyes helyszínen: kiküldöd a démonodat felderítésre, és amikor találkozol velük, bármit megkaphatsz az olcsó gyógyszerektől kezdve egy új démoni szövetségesig, egészen addig a kulcsfontosságú tárgyig, amire valójában szükséged van a fejlődéshez. Ennek eredményeképpen a labirintusok úgy vannak kialakítva, hogy bizonyos helyeken, általában zsákutcás folyosókon vagy szobákban jelenhetnek meg a démonok.

Atlus

Az ingerszegény környezet hamar unalmassá teszi a helyszínek bejárását, és ezen még az alkalmi rejtvényelemek (köztük mindenki kedvence, a teleportáló labirintus) megjelenése sem segít sokat. Ha mindezt összehasonlítjuk a Persona 5 csodásan megtervezett palotáival, vagy a Shin Megami Tensei V apokaliptikus pusztaságaival – olyan tájakkal, amik vizualitásuk és szerkezetük révén önmagukban egy történetet meséltek el –, akkor a Soul Hackers 2 helyszíneinek sivársága csak még nyilvánvalóbb.

Folytatása következik?

Mindezt súlyosbítja az egyenlőtlen nehézségi szint is. A választható mellékküldetések ugye fontos részei a játéknak, viszont a játék sok esetben csak találgatni tud, hogy milyen szinttel, képességekkel és démonokkal rendelkezünk egy adott ponton. Számos fejlesztés és terület a főszálhoz kötött, de még így is rengeteg extra szintet és képességet szerezhetünk a felbukkanó mellékküldetések és társak lélek mátrixának szorgalmas teljesítésével. Ennek eredményeképpen gyakran vagy túlságosan magas szinten voltam (érdemi kihívás nélkül), vagy éppen a fejlesztők láthatatlan elképzelései alatt. A magam részéről sosem értem el azt a pontot, ahol kielégítőnek éreztem volna a kihívást.

Ezen hibákat leszámítva a Soul Hackers 2 többnyire szórakozató élményt biztosít. A karakterek interakciói és a stílusos művészeti rész kiemelik a hasonló játékok a mezőnyéből, a gördülékeny, gyors tempójú harcrendszernek hála pedig még az idegesítőbb labirintusok sem érződtek annyira unalmasnak. A Soul Hackersben mint sorozatban rengeteg potenciál van ahhoz, hogy tovább fejlődjön egy saját, egyedi élménnyé, ahogyan azt a Persona-széria is tette az elmúlt évek során. A Soul Hackers 2 a hiányosságai ellenére is ígéretes kezdet, ami megérdemel egy újabb esélyt – remélhetőleg nem kell újabb 25 évet várni rá.

Szerző: Láving Dániel

A Soul Hackers 2 augusztus 26-én jelent meg PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series X|S-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. Tesztünket a PC-s változat alapján készítettük.

The post A Soul Hackers 2 szórakoztató, de megvannak a maga démonai first appeared on 24.hu.