Nem a látvány vagy a harcok miatt isteni a God of War: Ragnarök
- 24.hu - Tech
- 13 Nov, 2022
- Címkék: #Tech # god of war ragnarök # god of war # teszt # játékteszt # playstation 5
Öregnek érzem magam, miközben leírom, de a God of War-sorozat 17 éve, 2005-ben vette kezdetét, még PlayStation 2-n, és nemcsak a konzol egyik legsikeresebb címe lett, de idővel a PlayStation brand egyik legfontosabb franchise-ává nőtte ki magát. A spártai eredetű főhős, Kratos története látszólag ugyan véget ért a 2010-es God of War III-mal, de még ezt követően is készültek új részek (Ghost of Sparta, Ascension), amik előzményül szolgáltak a számozott, fő epizódokhoz.
Ezek után a Sony úgy döntött, a PlayStation 4-nek is szüksége van a kopasz hősre, így valamikor a 2010-es évek közepén megszületett a döntés, hogy a Santa Monica Studios fejlesztőcsapat közreműködésével visszahozzák a karaktert a korai nyugdíjból. Erre 2018 tavaszán került sor, ekkor jelent meg a soft rebootként funkcionáló God of War, ami nemcsak a görög mitológiát cserélte le a skandinávra, de a játékmenet és a főhős személyisége is komoly fejlődésen esett át.
Az új rész felfrissítette és tovább erősítette a sorozatot, így négy és fél év fejlesztést követően megérkezett a folytatás, a God of War Ragnarök, ami sok szempontból nem üt akkorát, mint az elődje, de így is olyan minőséget képvisel, hogy ott a helye az idei év legjobb videójátékai között.
Jön a világvége
Aki játszott a 2018-as God of Warral, annak nem lesz nehéz felvennie a folytatás fonalát sem a sztorit, sem a játékmenetet illetően. Történet szempontjából nem sokkal járunk az előzmény után, Kratos és (fogadott) fia pedig nemcsak a korábbi tetteik következményeivel (Freya bosszúvágya, Thor és Odin felbukkanása) néz szembe, de nyakukon a Ragnarök, ami a skandináv mitológia külön bejáratú armageddonja, amiben komoly szerep jut a fiúnak, Atreusnak.
SIEAmi a játékmechanikát illeti, a God of War Ragnarök annyira nem változott az elődjéhez képest, hogy az első 2–3 órában olyan érzésem volt, mintha az előző rész kiegészítőjével játszanék. Kis túlzással élve ekkor ugyanazt kapjuk, mint négy és fél éve, csak csónak helyett szánnal közlekedünk, hatalmas troll helyett farkassal kelünk birokra, Baldur helyett pedig a skandináv mondakör egy másik alakjával vívunk látványos küzdelmet. Ez egyrészt jó, mert van idő visszarázódni, ugyanakkor az embernek olyan érzése támad, mintha a korábbi résszel játszana, hiszen még a helyszín is megegyezik, csak kicsit több a hó a Fimbulvetr, azaz a „telek tele” miatt.
Ezen a ponton persze érdemes megjegyezni, hogy a Ragnarök sztorija nagyjából 25 órás, és ebből csak az első kettő tűnik teljes ismétlésnek, idővel megjelennek az újdonságok mind a bejárható helyszíneket, mind a harci praktikákat és a szereplőket illetően. Utóbbi értékéből viszont elvesz kicsit, hogy az új God of War egyik nagy változását a The Last of Us már közel tíz éve ellőtte, és összességében is igaz, hogy játékmenet szempontjából őrületes újdonságok nem várnak ránk a végigjátszás során. Az alapok lényegében érintetlenek maradtak: hőseink közvetlenül nem erősíthetők, de a tapasztalati pontokból és a kalandok során begyűjtött cuccokból fejleszthető a fegyverzet (a Káosz Pengéi és a Leviathan balta az első perctől elérhetők) és a ruházat, továbbá ezzel párhuzamosan nyílnak meg számunkra az egyre erősebb és látványosabb harci trükkök.
SIEÚjdonságok csak módjával
Finomítások persze akadnak bőven: Atreus új, általunk előhívható képességeket kap, sokrétűbb a pajzs használata, kibővülnek a harci düh lehetőségei, némileg áramvonalasabb lett a fejlődési rendszer, és természetesen rengeteg olyan új, aktív és passzív harci praktikát kapunk, amivel a saját játékstílusunkra szabható a harc. Ami nem változott, hogy most is fejtörőket megoldva kell továbbjutnunk a helyszíneken, és rengeteg ellenlábas várja, hogy a másvilágra küldjük őket.
Az átlagos lények mellett pedig most is izzasztó főellenfelek akadnak utunkba, akik a sorozat korábbi részeihez és a skandináv mitológiához méltóan nemcsak jóval erősebbek, de nagyobbak is nálunk.
A ránk váró világ kapcsán pedig most is azt kell tudni, hogy a játék legeleje egy „csőben” halad, aztán az előzményhez hasonlóan egy ponton szépen kinyílik a játéktér, és a fejlesztők lényegében a játékosra bízzák, hogy halad-e a sztorival, vagy nekiáll mellékküldetéseket megoldani vagy felfedezni. A bejárható terület nagyobb és sokkal változatosabb, mint korábban, hiszen meglátogathatjuk a skandináv mitológia mind a kilenc birodalmát, és most is fel kell készülni arra, hogy elsőre nem oldható meg minden helyszín minden egyes feladata.
A kaland során lesznek olyan pályarészek és feladatok, amik csak egy új képesség megszerzésével válnak elérhetővé/megoldhatóvá, aminek lényege, hogy visszatérjünk a korábban már meglátogatott helyszínekre. Ha valaki maximalista, mindent látni akar, mindent be akar gyűjteni, akkor arra készüljön, hogy akár 60 óra is beleölhető a Ragnarök kimaxolásába.
Ha pedig már maxolásról beszélek, muszáj megjegyeznem, hogy technikai szempontból az új God of War követendő példa lehetne minden fejlesztő számára. Az hagyján, hogy a játék csodálatosan néz ki, de PlayStation 5-ön minden adott ahhoz, hogy technikailag a maximumot hozhassuk ki a játékból. Első körben választhatunk a Favor Performance és a Favor Quality módok között: előbbi 1440p és 2160p között váltja a felbontást, miközben igyekszik tartani a 60 képkocka per másodperc képfrissítést, míg az utóbbi natív 4K felbontást biztosít stabil 30 fps mellett.
Emellé 120 Hz-es megjelenítésre képes, HDMI 2.1-gyel szerelt tévéken bekapcsolható a High Frame Rate Mode, illetve a játék azt is felismeri, ha a készülékünk tudja a VRR-t (változó frissítési gyakoriság), és ehhez mérten változik a teljesítmény. Amennyiben elérhetők ezek a funkciók, akkor Favor Performance módban 1440p mellett játszhatunk 60 fps mellett, míg Favor Quality módban 1800p és 2160p közötti felbontás mellett elérhetővé válik a 40 képkocka per másodperces képfrissítés. PlayStation 4-en ugyanakkor be kell érnünk az 1080p/30 fps-sel, a PS4 Pro modelleknél pedig csak két opció van: Favor Performance (1080p – 1656p/30 fps) és Favor Quality (1440p – 1656p/30 fps) – az eredmények itt értelemszerűen jóval szerényebbek, ugyanakkor dicséretes, hogy a fejlesztők itt is megadták a lehetőséget, hogy válasszanak a játékosok.
SIEA Ragnarök titka
Őrületes újdonságok ugye nincsenek a játékban, ezek egy része (a harcban bevethető környezeti elemek) ráadásul erőltetett hatást kelt, mintha csak azért kerültek volna be, hogy legyen valami kézzelfogható változás, de a Ragnarök ennek ellenére is működik. Ez egyrészt jön abból, hogy a receptet már az előző részben sikerült szinte tökéletesre csiszolni, másrészt a folytatást az elképesztő részletességgel megírt történet, illetve a karakterek viszik el a hátukon.
SIEMár négy éve is ódákat zengtem arról, mennyire jót tett a játéknak Kratos átalakulása és az ív, amit a fogadott fiával való kapcsolata bejárt a történet során, és ez szerencsére a folytatásra is megmaradt. Atreus kicsit idősebb, tapasztaltabb, kíváncsibb, de még mindig elég forrófejű, és a legtöbb tinédzserhez hasonlóan nem oszt meg mindent az apjával, ami újabb rétegeket nyit meg a két főszereplő (mert már nem csak Kratos az) viszonyában. És ezt csak tovább árnyalja Tyr megjelenése (aki szintén a háború istene), illetve az interakciók az olyan jól ismert karakterekkel, mint Freya, vagy éppen az utunk során ezúttal jóval komolyabb szerepet kapó törpék.
A ránk váró történet érdekes, gyökeréig átitatja a skandináv mitológia, nem nélkülözi a fordulatokat, a drámát, és most is szép íve van, ami egy tökéletes lezárásban csúcsosodik ki.
Külső szemlélőként persze úgy tűnhet, hogy ez a játék is csak a vagdalkozásról szól, és tagadhatatlan, hogy a harc a God of War sarokköve, de emellé olyan történet jár, ami tényleg mélyen, érzelmekkel, átélhetően mesél a gyászról, a bosszúról, az apaságról és a sorsról, amihez tökéletes körítés a rendkívül gazdag skandináv mitológia – amit most is nagyszerűen alakítottak át a saját képükre a Ragnarök alkotói.
Ez az, ami emlékezetessé teszi ezt a játékot, a szépen megírt, és a felkért színészek által tökéletesen előadott tartalom, amit a látvány, a sokszor brutális harc és a hatalmas játéktér mellé kapunk. A számításaikat persze azok is megtalálhatják, akik csak a külsőségekre vagy a maga nemében páratlan akciókra hajtanak, de a legjobban azok fogják élvezni ezt a játékot, akik a szörnyek mellett a karaktereknek is megadják a nekik járó figyelmet.
The post Nem a látvány vagy a harcok miatt isteni a God of War: Ragnarök first appeared on 24.hu.