:

Nem a PlayStation VR2 hozza el a virtuálisvalóság-forradalmat

Nem a PlayStation VR2 hozza el a virtuálisvalóság-forradalmat

A Sony először 2016-ban kóstolt bele a virtuális valóságba, akkor jelent meg a PS4 mellé kínált PlayStation VR, aminek az egyik legnagyobb vonzereje az volt, hogy a PC-s konkurenciánál jóval olcsóbban (akkor 100 ezer forint környékén) kínált egyedi videójátékos élményt.

Az eszköznek persze akadtak gyerekbetegségei, például rendkívül macerás volt üzembe helyezni: játék előtt nemcsak a VR-headsetet, de egy, az utóbbihoz nélkülözhetetlen külön kiegészítőt is rá kellett kötni a konzolra, aminek saját áramellátása volt, ez folyamatosan extra kábelek csatlakoztatását jelentette, és emellé még szükség volt egy kamerára is, amely beolvasta sisakból és a világító fagyira emlékeztető Move-kontrollerekből érkező jeleket.

Ám ez a kisebb baj volt, az igazi gond ott kezdődött, hogy az első két év lelkesedése után mind kevesebb játék jelent meg a kiegészítő mellé, ráadásul a teljes kínálat eleve szűkölködött az igazán jól sikerült, emlékezetes alkotásokban. Az elmúlt évek legjobb VR-játéka például teljes egészében elkerülte a platformot. Ez abból a szempontból nem meglepő, hogy egy konkurens, a hagyományos PC-k mellé fejlesztett kiegészítő húzócímének szánták.

Szajki Bálint / 24.hu A PlayStation VR2 legfontosabb egysége: a headset.

A Sony ennek ellenére 5 milliónál is többet értékesített a PSVR-ból, így senkit nem ért meglepetésként, hogy a PlayStation 5 mellé bejelentették a „folytatást”, a PS VR2-t, amely február végén került kereskedelmi forgalomba, méghozzá 260 ezer forint környéki áron. Magyarán a kiegészítőért nagyjából ugyanannyit kell fizetni, mint magáért a konzolért, ami mellé készült.

Ez nem kevés pénz (ráadásul ez az összeg játékot még nem is tartalmaz), cikkemben pedig nemcsak arra keresem a választ, megéri-e ennyi pénzt kiadni az eszközért, de arra is, hogy a Sony új kütyüje képes lesz-e megszólítani a játékosok egy újabb, a korábbinál szélesebb rétegét.

Szajki Bálint / 24.hu Headset, két kontroller, fülhallgató – ezekből áll a PlayStation VR2.

PlayStation VR2: három nagy lépés előre

Ami tagadhatatlan tény: technikai szempontból a PlayStation VR2 hatalmas előrelépés az elődjéhez képest, és az ár/érték arányt nézve a jelenleg kapható virtuálisvalóság-eszközök kínálatában is kiemelkedőnek mondható. Az érte kért összeg elsőre ugyan horribilisnek tűnhet, de hasonló képességekkel nem nagyon kapunk olcsóbb PC-re fejlesztett eszközt sem, és itt nem szabad kihagyni a képletből azt sem, hogy a PlayStation 5 áráért egész egyszerűen nem vásárolható olyan számítógép, ami képes lenne kiszolgálni egy VR-headsetet.

De pontosan miben jobb a PlayStation VR2, mint az elődje?

A Sony egyrészt megoldotta, hogy az eszköz használata ne legyen olyan körülményes, mint az előző modell esetében. A PSVR2 dobozát kinyitva nem találunk mást, mint a headsetet, két kontrollert, egy töltőkábelt és egy fülhallgatót. Arra ugyan nincs lehetőség, hogy a fejünkre helyezhető kiegészítő vezeték nélkül csatlakozzon a konzolhoz, de az előd kábelkáosza már a múlté, egyetlen (4,5 méteres) vezetéket kell a PS5-höz csatlakoztatni, és már kamerára sincs szükség. A Sony ráadásul úgy alakította ki az eszköz dobozát, hogy az tárolóként is kiválóan funkcionáljon: a használatot követően fél perc alatt elpakolható bele minden. A kiegészítő nemcsak egyszerűbben használható, de az elődjénél messze jobb látványt biztosít. Ebben szerepet játszik a PS5 erősebb hardvere, illetve az is, hogy a headseten belül már olyan OLED-lencsék közvetítik a képet, amiknek a felbontása 2000 × 2040 pixel, és képesek a 90-120 Hz-es képfrissítésre. Extra kamerára pedig azért nincs már szükség, mert a mozgáskövetést végző egységek a fejünkön lévő kiegészítőre kerültek. Ezek figyelik a kontrollereket, a headseten belül pedig infrakamerák képesek követni a szemünket. Nem elhanyagolható újdonság továbbá, hogy a kiegészítőt már nem kell levenni, hogy lássuk a valóságot: egyetlen gombnyomással nézetet válthatunk (akár játék közben), hogy a kamerák a minket körülvevő környezetet mutassák (igaz, csak fekete-fehérben). Nem szabad továbbá megfeledkezni arról sem, hogy mind a headset, mint a kontrollerek rendelkeznek apró motorokkal, amik képesek haptikus visszajelzést adni a játékosnak. Magyarán finoman rezegnek a megfelelő pillanatokban, biztosítva a nagyobb beleélést a játékba.

Habár az kétségtelen, hogy a fejlettebb hardvernek köszönhetően a közvetlenül a szemünk elé vetített kép élesebb és részletesebb, mint az első PlayStation VR esetében, de olyan minőségre továbbra sem számíthatunk, mint amikor egy nagy felbontású, hagyományos kijelzőn játszunk.

Szajki Bálint / 24.hu A szemünk előtt lévő OLED-kijelzők elég nagyot fejlődtek az előző modellhez képest.

Bár a PlayStation VR2 esetében szoftveres és kézzel állítható lehetőségek is segítik, hogy a saját szemünkhöz igazítsuk a kijelzőt, a kéthetes teszt során nekem egyszer sem sikerült úgy beállítanom az eszközt, hogy mindig kristálytiszta legyen a kép. A végeredmény persze így is mérföldekkel jobb, mint az elődnél, de a 110 fokban elénk táruló látvány szélein, illetve a távolban lévő grafikai elemeknél továbbra is folyton érzékelhető életlenség/elmosódottság (ami zavaró tud lenni), illetve rengetegszer előfordult, hogy egy hevesebb fejmozdulat után igazgatnom kellett a headsetet, hogy ismét élvezhető legyen az elém táruló látvány.

Fontos továbbá, hogy a kiegészítő hiába könnyebb és pozícionálható jobban a fejünkön, mint az eredeti PSVR, de a headset továbbra sem kényelmes. Ugyan sikerült úgy beállítani, hogy az eszköz ne nyomja például az orrnyergemet, de a megfelelő látvány érdekében rendre szorosra kellett húznom a fejpántot, ami minden esetben vörös foltokat eredményezett a homlokomon. Emellé jött az is, hogy már 10-15 perc után izzadni kezdtem, de a belső kialakítás ezúttal szerencsére olyan, hogy a lencsék nem párásodnak be folyamatosan, mint az előd esetében.

Az apróbb fizikai és látványt érintő kellemetlenség ellenére a PSVR2 viszont kiválóan működik.

A headsetet felvéve magyar nyelvű útmutató vezet végig a szükséges beállításokon (fel kell például térképezni a rendelkezésünkre álló teret), majd a legtöbb játéknál dönthetünk, hogy ülve vagy állva szeretnénk-e játszani. A sisakszerű kiegészítő tökéletesen leköveti a Sense kontrollerek és a fejünk mozgását, és a rendszer játék még arra is figyelmeztet minket, ha veszélyesen közel kerülünk valamilyen „tereptárgyhoz” magunk körül. Ez fontos, mert nem túl kellemes, ha belecsapunk a falba, egy székbe, egy lámpába vagy az előttünk lévő tévébe használat közben.

Akár ülünk, akár állunk, minimum 2 négyzetméter szabad helynek kell lennie körülöttünk, hogy ne legyen baleset a „kapálózásból”. És erre tényleg érdemes odafigyelni, mert hiába hisszük azt, hogy nem fogunk mozogni játék közben, és meg tudjuk jegyezni a saját helyzetünket, amint körülvesz minket a virtuális valóság és csak egyszer elfordítjuk a fejünket, onnantól valójában fogalmunk sincs, milyen pozíciót töltünk be a valóságban állva/ülve.

Szólít a hegy!

A PlayStation VR2 talán legnagyobb hibája, hogy nem kompatibilis az elődjével. A PSVR összeköthető ugyan a PS5-tel, és a konzol futtatja a legtöbb előző generációs VR-programot, de ezek a játékok használhatatlanok az új kiegészítővel – tehát a kipróbálásához új játékok kellenek.

Cikkünk írásának pillanatában hatvannál is több alkotás érhető el a PSVR2 mellé, de ezek jelentős része kis költségvetésű alkotás, a hardver képességeit olyan fejlesztések mutatják meg, mint a Horizon: Call of the Mountain, a Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, a Gran Turismo 7, a No Man’s Sky vagy éppen a Resident Evil Village – utóbbi kettő amúgy ingyenes letöltésként kínálja a VR-verziót. Az viszont beszédes, hogy a felsorolt öt cím közül csak az első vadonatúj program, a másik négy olyan alkotás, amit fejlesztők utólag tettek kompatibilissé az új hardverrel.

Az új virtuálisvalóság-kiegészítő abszolút húzócíme tehát a Horizon: Call of the Mountain, ami a rendkívül népszerű Horizon: Zero Dawn és Horizon: Forbidden West spin-offja, új főhőssel, és a virtuális valósághoz igazított játékmenettel. A Guerrilla Games és a Firesprite közös munkája igazi AAA-kategóriás VR-játék, ami tökéletesen megmutatja, mire képes a kiegészítő.

Műfaját tekintve egy mászószimulátorról van szó, tehát a nagyjából nyolcórás történet során az lesz az elsődleges feladatunk, hogy elképesztő magasságokba kapaszkodjunk fel, a kezünket és csákjáinkat, illetve olykor köteleket használva. Ezt a mechanikát rendszeresen interaktív feladatok és harcok színesítik, utóbbinál – főleg – az univerzumból jól ismert íjjal és speciális lövedékekkel csaphatunk szét a korábbról már ismert gépszörnyek között. Adott továbbá a gyűjtögetés és a felszerelésünk fejlesztésének lehetősége, illetve kapunk egy tisztességes sztorit, továbbá feltűnik a korábbi játékok népszerű főhőse, Aloy is.

A Call of the Mountain tényleg kiválóan összerakott játék, ami képes lenyűgözni az embert, főleg azokat, akik korábban már játszottak valamelyik Horizon-epizóddal. Egész más élmény a posztapokaliptikus univerzum részének lenni, mint kívülről csodálni. És nemcsak a vizuális megvalósítás, a felhasználót szó szerint körülölelő világ grafikai megvalósítása remek, de a játékmechanika is. Az irányítás testreszabhatósága, és a VR-élményt mindenki számára élvezhetővé varázsoló kisegítő lehetőségek részletessége példamutató, emellé pedig minden úgy működik, ahogy kell. A mozdulatok könnyen elsajátíthatók, és a játék – többek között a kontroller haptikus visszajelzésének hála – tényleg képes elhitetni az emberrel, hogy felmászik valahová.

A harc egyszerű, de mégis rejt kihívásokat, a virtuális valóság „illúziója” pedig olyan jól működik, hogy az embernek olykor tériszonya lehet a sziklaszirteken mászva, vagy a végtelen mélységek felett ugrálva. A feladatok ismételgetése ugyan egy idő után repetitívvé válik, de a program nincs olyan hosszú, hogy ez igazán zavaróvá váljon. A Call of the Mountain mondhatni kötelező a PSVR2 mellé, viszont hiába jó játék, rámutat a kiegészítő legnagyobb problémájára.

Mivel játsszak?

Ha az ember megvesz egy PS5-öt, akkor több ezer játék közül válogathat, amik között több száz AAA-kategóriás cím akad. A negyedmillióért kínált PSVR2 mellé jelenleg nagyjából 60 játék érhető el, és ezek közül a fentebb már említett programok mondhatók „nagy címeknek”.

A lista ugyan a közeljövőben 100-nál is több játékra bővül, de ez még mindig töredéke egy átlagos konzolon elérhető katalógusnak. És az eredeti PSVR az intő példa arra, hogy koránt sincs garantálva, hogy az elkövetkezendő években biztosítva lesz, hogy érkeznek élvezhető minőségi játékok erre a platformra. Éppen ezért érdemes kivárásra játszani, ha a PSVR2-ről van szó: egyrészt idővel mérséklődhet az ára, másrészt egy év múlva már tisztábban fog látszani, hogy a kiadók/fejlesztők mennyire elkötelezettek a platform mellett. Mert lássuk be, nem annyira jó üzlet, ha a drágán megvásárolt eszköz csak porosodik, mert nem érkeznek rá érdekes játékok.

Emellett érdemes kitérni arra is, hogy a PlayStation VR2 hiába fejlődött nagyot az elődjéhez képest, továbbra sem tudta levetkőzni a virtuálisvalóság-kiegészítők azon problémáit, amelyek útjába állnak az ilyen jellegű eszközök jelentősebb elterjedésének.

Az árat és a kevés játékot már említettük, de emellé még jön az is, hogy egy headset viselése – hiába a fejlesztők igyekezete – továbbra sem kényelmes hosszú távon, a látvány sem közelíti a hagyományos videójátékokét, és a technológia továbbra is elég szűk műfaji korlátok közé szorítja a fejlesztőket, így a változatossággal is akadnak problémák.

Szajki Bálint / 24.hu Harcra készen.

A PlayStation VR2 egy jól sikerült eszköz, de messze nem forradalmi. A felsorolt problémákra például nincs megoldása, éppen ezért jelen pillanatban nehéz elképzelni, hogy szélesebb közönséget érne el, mint az elődje. És itt érdemes megjegyezni, hogy az ötmilliós eladás a VR-eszközök sorában ugyan kiemelkedőnek számít, de a PlayStation 4 konzolból 117 milliót értékesítettek világszerte, magyarán a felhasználók kevesebb, mint 5 százaléka adott érte pénzt.

Ez az arány vélhetőleg az új verzió esetében sem lesz sokkal nagyobb, ami olyan szempontból is beszédes, hogy az egyik leginkább elérhető VR-eszközről beszélünk. Ennek fényében pedig elég érdekes, hogy Mark Zuckerbergék vajon miért öntik a dollármilliárdokat a saját – ilyen és ehhez hasonló eszközöket igénylő – metaverzumuk fejlesztésébe. De ez már egy újabb cikk témája…

The post Nem a PlayStation VR2 hozza el a virtuálisvalóság-forradalmat first appeared on 24.hu.